Post thumbnail

Secondo il report dedicato al business degli eSports realizzato da Newzoo, il mercato aumenterà del 7% durante il 2016 ed è destinato ad affermarsi come l’anno degli eSports.

Secondo le stime pubblicate da Newzoo nel rapporto ‘Global Esports Market Report’, si parla di una proiezione per le entrate degli eSports per l’anno corrente aumentata del 7 percento rispetto alla previsioni iniziali.

La nuova proiezione stima una cifra complessiva di 493 milioni di dollari di entrate nel 2016, che rappresenta un aumento di 7 punti percentuali rispetto ai 463 milioni di dollari previsti all’inizio dell’anno. Un traguardo notevole, se si tiene conto che la crescita anno su anno registrerebbe in questo modo un aumento di un considerevole +51,7 percento.

I nuovi dati sono il risultato di uno sforzo continuo di Newzoo nel voler quantificare l’impatto dei recenti sviluppi e degli investimenti nel segmento, anche per integrare gli ultimi aggiornamenti nel proprio modello di Global Esports Audience and revenue, come riporta il notiziario di TotallyGaming, nel quale l’Ad di Newzoo, Peter Warman, spiega quanto sia importante o, meglio, fondamentale, l’anno corrente per il business degli eSports.

Secondo Warman, uno degli aspetti più interessanti di questa fase è la posizione assunta dalle varie società interessate al business, in particolare in relazione agli editori. Con il realizzarsi di partnership strategiche o fusioni aziendali mirate a generate maggiori leghe e campionati da offrire ai giocatori. In definitiva la base di tifosi delle squadre potrebbe superare il numero di giocatori di un singolo titolo creando uno spostamento del potere dagli editori alle squadre. Ma la conclusione più interessante dell’Ad è che “gli eSports saranno un business multi miliardario e questo è sicuro al 100 percento”. Anche se la vera scommessa è capire a quale ritmo evolverà la domanda, la previsione di Newzoo è che l’industria degli eSports supererà il miliardo di dollari nel 2019. Questa valutazione lascia fuori le scommesse sugli eSports per le quali verrà condotta un’indagine ad hoc e che in italia devono ancora prendere bene piede.

Le sponsorizzazioni continuano ad essere il principale combustibile dell’economia degli eSport. Le entrate generate da brand nel 2016, costituite da pubblicità, sponsorizzazioni e diritti di trasmissione, raggiungeranno complessivamente i 350 milioni di dollari secondo la società specializzata. Per un considerevole aumento, di ben il 71 percento dell’economia degli eSports. Il restante 29 percento è stato generato dai consumatori attraverso le vendite di merchandise di biglietti, così come dalle spese dell’editore per gli organizzatori e altri servizi.
In Italia, va detto, questo tipo di attività è ancora indietro rispetto ad altri paesi e, in particolare, rispetto agli States. E forse non potrà mai attecchire fino a questo punto, tenendo conto delle svariate possibilità di scommessa e di premi in denaro che hanno a disposizione (e da anni) gli italiani. Ma non è detto. Quando un fenomeno diventa di massa, è sempre difficile da placare e non solo da prevedere. Del resto, anche ai tempi dell’esplosione del Texas Hold’em c’era chi diceva che non avrebbe mai attecchito da noi, Italiachegioca ha come obiettivo proprio quello di far si che gli esports in italia prendano piede, e che anche da noi sia possibile creare una vera lega ufficiale degli Esports.

The following two tabs change content below.

nikeddy

Presidente
Presidente della associazione Italia Che Gioca e founder di tante community online come Fmlive.it, ha portato il calcio su Secon Life, cresciuto a pane e videogichi ma anche onnivoro: manga, GDR , BD, comics ecc basta che è nella categoria giochi. La sua grande passione è Football Manager e ci sono ben poche cose che sfuggono alla sua conoscenza quasi maniacale dell'argomento.