Storia e definizione di eSports

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Storia e definizione di eSports 2017-10-18T10:38:18+00:00

Le vetrine dell’ eSport

Come per qualsiasi evento di massa, anche le competizioni elettroniche hanno bisogno di un veicolo per raggiungere il loro pubblico. Inizialmente la partecipazione agli eventi era vincolata alla presenza fisica dello spettatore, visto lo scetticismo delle televisioni (che tuttora persiste, ma inizia a vacillare) nel garantire un servizio di copertura. Pian piano però le cose sono andate migliorando; se inizialmente Youtube consentiva agli appassionati di rivivere le performance dei Pro-player negli eventi live, è stato con l’avvento di Twitch.tv che la comunità ha finalmente trovato il medium in grado di veicolare il mondo della competizione elettronica. Twich è una piattaforma di streaming, che permette agli utenti di seguire in diretta i propri giocatori preferiti o assistere a qualsiasi evento legato al mondo dei videogiochi. Dal 2012 Twitch ha visto un incremento dei 35 milioni di utenti mensili, andando a raggiungere la quota attuale di 55 milioni, con picchi di 8 milioni di utenti connessi simultaneamente. Numeri in movimento che in base alle ultime statistiche non accennano a diminuire, ed hanno attirato l’interesse di compagnie come Google e Amazon (che si sono recentemente date battaglia per aggiudicarsi il portale). Grazie a questo sito è possibile non solo seguire in diretta gli eventi più importanti, ma si può anche assistere agli allenamenti dei nostri giocatori preferiti, creando un affezione simile a quella generata, nel mondo degli sport tradizionali, per squadre e atleti, portando anche nei videogiochi il concetto di “tifo”.
Visti i numeri da capogiro, anche molte emittenti televisive stanno timidamente iniziando ad accendere il loro interesse per i videogiochi, così come hanno visto la luce molti altri portali sulla linea di Twitch, come Hitbox o Gaminglive, che contribuiscono a garantire alle competizioni elettroniche un indispensabile servizio di copertura.

Quali sono i giochi maggiormente competitivi?

online-gamingCon il fiorire prima dei MMO e poi dei MOBA si è anche rafforzato il concetto di gioco di squadra, con una evidente evoluzione della competitività da quella esclusivamente individuale degli esordi (giocatore VS macchina per ottenere uno score), alla contrapposizione di due o più giocatori, (tornei di FPS, i più popolari tra anni ’90 e inizio 2000), fino alla forma che oggi va per la maggiore, ovvero giochi che richiedono grande coralità e sinergia di squadra per avere la meglio sugli avversari.
Si deve ricordare che non necessariamente il concetto di competitività (ovvero un gioco che con il suo bilanciamento e meccaniche fa emergere l’abilità dei giocatori) sia automaticamente associabile al mondo del progaming: perchè un giocatore si possa definire “Pro” è necessario che questo riceva un ritorno economico sufficiente perlomeno al suo sostentamento, rendendolo, appunto, un professionista. Il circuito professionistico, a qualsiasi livello e di qualsiasi genere, è regolato dalle dinamiche della domanda e dell’offerta, quindi un gioco deve disporre di un gran numero di utenti e spettatori per poter attrarre sponsor, i quali andranno a finanziare chi si batte sulla della scena competitiva. Questi due concetti, competitività e progaming, tendono, per ovvi motivi, quasi sempre a coincidere, ma non sono affatto sinonimi.
Sebbene sia impossibile numerare quali giochi possano offrire possibilità competitive, dal momento che sono decine di migliaia i titoli sui quali si organizzano i più svariati tornei, a premi e non, possiamo provare a delineare quali siano alcuni dei requisiti che deve avere un gioco per poter ambire ad una legittimazione di questo tipo:
Si inizia ad armi pari: i giocatori devono avere la possibilità di partire da un sostanziale livello di parità durante lo svolgimento della competizione. Sono quindi da escludere quei giochi in cui il “farm” o gli acquisti conferiscono vantaggi.
Interattività con altri giocatori: è ormai superata la fase in cui il giocatore compete in solitaria per un punteggio. Al giorno d’oggi le vere competizione elettroniche si svolgono tra giocatori in carne e ossa, meglio se a squadre.
Mouse e tastiera: non è una prerogativa inderogabile, e non è detto che in futuro sarà sempre così, ma è facile notare che la quasi totalità del mondo dell’ eSport si appoggi sul PC come macchina da gioco.
Free to play è meglio: nonostante non sia un discrimine netto, è ormai evidente come la formula del free-to-play favorisca nettamente l’affezione da parte del pubblico, necessaria per generare un importante seguito. Non è un caso che tra i 5 giochi le cui competizioni hanno messo a disposizione il montepremi più alto, quattro siano Free to Play.
Se è difficile fare un elenco completo dei giochi che offrono opportunità competitive è molto facile stilare una lista di quelli che si sono imposti sulla scena. Per maggiore chiarezza abbiamo deciso di riunirli per categorie.

MOBA

League-of-Legends-2013-08-06-05-46-26-76Sono sicuramente il genere del momento, i cui massimi esponenti nel circuito competitivo sono certamente il trittico League of Legends, Dota 2 e Smite. Se il primo è il videogioco che può contare sulla base di giocatori più ampia in assoluto (oltre 32 milioni di giocatori attivi), il gioco di Valve ha certamente scavalcato la concorrenza per quanto riguarda le possibilità competitive e professionali, senza scordare l’ultimo arrivato, Smite, sul quale gli sviluppatori stanno investendo moltissimo per farlo emergere nella scena degli eSport. Va anche sottolineato che a breve si affaccerà sulla scena un nuovo titolo, Heroes of the Storm, al quale già si stanno interessando le principali compagnie di multigaming.

 

RTS

starcraft-2-carrierGli RTS (Real Time Strategy) sono un genere che ha visto l’apice della sua fortuna nei primi anni del ventunesimo secolo, la cui popolarità è oggi tenuta alta quasi esclusivamente da Starcraft 2, il gioco che, oltre a Dota 2, conta il maggior numero di giocatori professionisti, anche se quasi esclusivamente in Asia (dove si può considerare un vero e proprio fenomeno sociale).  E’ un gioco dalle immense possibilità competitive, che richiede riflessi e organizzazione tattica estremamente sviluppati. Ad evidenziare quanto siano elevati i requisiti per competere ad alti livelli su questo gioco c’è uno studio della Simon Fraser University, che, per dimostrare che oltre la soglia dei 24 anni il cervello umano denota una diminuzione nei riflessi (si tratta di millesimi di secondo), ha studiato proprio i giocatori di Starcraft, e come le loro carriere inizino a declinare proprio con il sopraggiungere di quell’età.

FPS

maxresdefaultI First Person Shooter sono stati i primi giochi a delineare la figura del pro-player, un videogiocatore professionista che può contare su ingenti introiti grazie alla sua attività. Dai primi FPS Arena, come Quake 3 o Unreal Tournament sono moltissimi i titoli che hanno proposto tornei di portata anche internazionale. Oggi i maggiori esponente sono la serie Call of Duty e Counter Strike: Global Offensive; mentre il primo può contare su una vastissima base di giocatori, il secondo, grazie ad ad un gameplay e ad un bilanciamento estremamente sviluppato, garantisce un elevatissimo livello di competitività.

 

MMO

maxresdefaulte2L’unico vero MMO che abbia mai avuto vere aspirazioni competitive è World of Warcraft. Tra il 2000 e il 2010 la quantità di giocatori era talmente vasta da suscitare inevitabilmente l’interesse di molti sponsor, che stipularono importanti contratti con le migliori gilde del momento. Nonostante la situazione si sia relativamente raffreddata negli ultimi anni, è ancora possibile vedere gilde di tutto il mondo che si sfidano per segnare la “first kill” pochi minuti prima degli avversari. Senza dimenticare un comparto PvP ancora tra i migliori in circolazione.

 

Picchiaduro

maxresdefault2eGenere divenuto celebre grazie ai coin-up degli anni ’80, rimane un settore un po’ di nicchia ma molto attivo nel circuito competitivo, nonostante le cifre in ballo non siano particolarmente rilevanti. I maggiori tornei al mondo si svolgono in Asia, dove il genere è più seguito, ma anche molte multigaming europee ospitano una sezione dedicata ai picchiaduro, specialmente Tekken e Street Fighter.

 

 

Giochi Sportivi

feefeLe serie di Fifa, PES e vari giochi di corse possono contare su numerosi campionati, tornei live e online, ma non sono mai riuscite a conquistare il grande pubblico a livello di competizione organizzata. La scena americana è quella che garantisce maggiori montepremi, relativamente ai giochi di corse, mentre l’Europa impuga lo scettro per quanto riguarda i simulatori calcistici, che registrano l’interesse anche di molte squadre del continente asiatico.

 

Storia e definizione di eSport

Per eSports si intendono le discipline di gioco elettronico organizzate a livello competitivo. Agli occhi dei più scettici, o meno informati, questa definizione può non sembrare altro che una forma ridondante di “gara di videogiochi”, ma se andiamo ad indagare sulla storia di queste discipline, ci accorgiamo che si tratta di un fenomeno molto più complesso ed articolato, non solo per l’impressionante volume di partecipazione e interessi economici che genera, ma anche per l’organizzazione che sta dietro a questo tipo di eventi.
La nascita degli eSport è datata simbolicamente 1981, quando Atari organizzò il primo torneo dedicato a Space Invaders. L’evento richiamò, inaspettatamente, oltre 10.000 persone, e si iniziò a delineare quanto già fosse alto l’interesse per la “competizione elettronica”, anche se, va sottolineato, le prime fiere di questo genere risultavano più simili a delle grandi ” gare di caccia al punteggio”. Si svolgevano infatti in singoli eventi live, ed erano incentrate su software (videogiochi) molto rudimentali, che lasciavano poco spazio ad una vera a propria competitività, benchè fossero già richieste indubbie doti per poter raggiungere importanti “score”.
L’inaspettato successo di queste prime manifestazioni iniziò a richiamare l’attenzione della stampa e di alcune grandi major: negli anni ’90, Nintendo, si impegnò in dei veri e propri tour negli Stati Uniti, organizzando stage promozionali nelle principali città, che ospitavano anche delle competizioni, le quali avrebbero selezionato i migliori talenti per una finalissima da disputare sotto i riflettori di stampa e TV. Sempre in quegli anni nacque la Twin Galaxies, compagnia che si occupa di registrare i risultati ottenuti dai videogiocatori, che da quel momento poterono entrare a far parte del libro dei Guinnes. Si iniziano anche delineare le prime figure di spicco nell’ambito del videogame, come Billy Mitchell, detentore del record mondiale per il più alto punteggio su ben sei giochi, tra cui Pac-Man e Donkey Kong, gettando le basi per quella che sarebbe divenuta la figura del “Pro-player”.
Ma è stato negli ultimi 15 anni che gli eSport hanno iniziato ad affermarsi come fenomeno di massa, grazie a macchine da gioco sempre più potenti e alla portata di tutti, parallelamente all’estensione capillare della connessioni a banda larga. Proprio nei primi anni del nuovo secolo hanno visto la luce alcune di quelle che sono tutt’oggi le competizioni più partecipate al mondo, come World Cyber Games, l’Intel Extreme Masters e la Major League Gaming.

Cosa differenzia gli eSports dagli sport tradizionali?

Sarebbe sostanzialmente sbagliato cercare di porre sullo stesso piano, o peggio, cercare una contrapposizione, tra sport “tradizionali” ed “elettronici”. Si tratta infatti di discipline con approcci e implicazioni estremamente differenti: è impensabile infatti che un videogiocatore che, seppure dedichi molto tempo ad ottenere risultati, si possa definire uno sportivo; definizione che invece si adatta perfettamente a chi si impegna con costanza in una disciplina sportiva fisica. Quando parliamo di chi pratica sport elettronici è sempre importante ricordare che ci riferiamo a persone che competono ad altissimi livelli, non a chi si dedica al semplice, personale, intrattenimento.
Una volta chiarito questo importante concetto ci accorgiamo che sono numerossisimi i fattori che accomunano questi due mondi. Primi fra tutti i requisiti fisici, come la necessità, per i professionisti di eSport, di una grandissima coordinazione mano-occhio, capacità che richiede una certa dose di allenamento, con preparazioni “atletiche” speifiche. Va anche sottolineato come, anche in queste discipline, sia fondamentale un quotidiano allenamento per poter affinare le proprie capacità. E’ inoltre richiesto, oltre al duro allenamento, una notevole dose di talento per poter ambire al raggiungimento di traguardi importanti.

Dal punto di vista dei numeri poi la disambiguazione tra le due discipline si fa sempre più sottile: negli ultimi anni infatti gli sport elettronici stanno riscuotendo un successo di pubblico davvero inarrestabile, con cifre di ascolto che iniziano a competere con quelle dei grandi e più celebrati eventi sportivi. E si tratta di numeri ben lontani dallo stabilizzarsi.
Queste cifre hanno inevitabilmente attratto grandi sponsor, permettendo ad alcune competizioni di poter disporre di montepremi da capogiro, primo fra tutti l’International 2014, torneo di Dota 2 che ha messo in palio oltre 10 milioni di Dollari. In realtà come la Corea gli sport elettronici sono seguiti dalle televisioni nazionali, ed i campioni, che vivono nel lusso più sfrenato, sono celebrati come delle vere e proprie star.
I giocatori di livello internazionale sono quindi figure che riescono a guadagnare anche cifre importanti con il loro talento, il che li rende, giuridicamente, equiparabili agli sportivi professionisti delle discipline sportive tradizionali. Grazie all’impegno di tante associazioni italiane da quest’anno anche i giocatori italiani possono stipulare dei contratti come professionisti, andando a coprire un vuoto legislativo durato fin troppo.
Si parla addirittura di inserire le competizioni elettroniche nella madre di tutte le celebrazioni sportive; le Olimpiadi. Sarà il Comitato Olimpico a decretare se questa realtà è matura abbastanza da farne parte, ma solo il fatto che se ne parli è di per sè un importantissimo traguardo.
Gli eSport non aspirano quindi ad un’equiparazione con le discipline tradizionali, ma cercano solo una legittimazione per quello che hanno dimostrato, e per continuare il loro percorso di crescita.

I grandi tornei internazionali

I destini delle principali multigaming del mondo si trovano spesso e volentieri ad intrecciarsi in scontri al vertice nei più prestigiosi tornei mondiali dedicati al gaming. Andiamo a scoprire quali sono gli eventi più seguiti dagli appassionati e che dispongono dei montepremi più sostanziosi.

The International

logo

L’ International è il più prestigioso torneo a premi dedicato a Dota 2, in cui, su invito, i migliori 16 team al mondo competono per il titolo di campione. Organizzato dalla Valve stessa, è tutt’ora il detentore del record per quanto riguarda il montepremi più alto, con ben 10 milioni messi in palio nell’edizione 2014. Il meccanismo che permette lo stanziamento questa ingente somma è alquanto inusuale ed innovativo per questo tipo di tornei, dal momento che sono gli stessi biglietti virtuali acquistati dal pubblico a costituire la cifra in palio, non gli sponsor.
Per chi desiderasse approfondire non solo l’universo di Dota, ma anche la realtà del pro gaming e di ciò che vi gravita attorno, è consigliata la visione del documentario Free to Play, distribuito gratuitamente da Valve.

League of Legends Championship

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Il World Championship di League of Legends, è il più importante torneo di questo MOBA, organizzato dalla RIOT (casa produttrice del gioco). Vi partecipano i migliori 16 team del mondo, provenienti da tutte le regioni, precisamente 3 team per NA, EU, Korea e Cina, 2 team da Taiwan e SEA (Sud East Asian) e 2 team con le Global Wild Cards (1 team dalle regioni Turchia, Oceania e CIS, ed 1 da Sud America e Brasile).
Successivamente questi team vengono suddivisi in 4 gironi da 4, i migliori 2 di ogni girone entrano nel Bracket Stage, ossia il torneo finale dove il vincitore sarà incoronato campione del mondo.
Con un montepremi totale di 2,130,000 Dollari (nell’edizione 2014) è uno dei più grandi tornei di eSports (secondo solo all’International di Dota2). L’attenzione per questo torneo è davvero altissima in tutto il mondo, con 40.000 biglietti per assistere live all’ultima edizione che sono letteralmente andati a ruba (anche perché ad aprire il torneo c’era il concerto degli Imagine Dragons, famoso gruppo musicale), e quasi 10 milioni di persone hanno assistito in diretta alle finali del torneo.

Dreamhack

Senza nome

Il DreamHack è il più grande festival dedicato al computer del mondo, un evento con concerti live, concorsi di arte digitale, dimostrazioni e competizioni di videogiochi. L’evento, organizzato due volte all’anno presso il centro fieristico Elmia a Jönköping, Svezia, conta su affluenze davvero spaventose (1.6 milioni all’ultima edizione) e su montepremi molto importanti per i giocatori. Ospita, ogni anno, tornei di primissimo livello per decine e decine di videogiochi, tra i più quotati e competitivi del momento.

 

Blizzcon

BlizzCon

Il BlizzCon è una fiera annuale organizzata dalla Blizzard, che, oltre a anteprime, approfondimenti, dietro le quinte, demoscene e concerti, ospita le fasi finali dei tornei di tutti i giochi dell’universo Blizzard, come Hearthstone, World of Warcraf, Diablo e Starcraft. Oltre ad essere un evento molto seguito ed amato da tutti gli appassionati, rappresenta un punto di arrivo estremamente prestigioso per i videogiocatori professionisti, visto anche il montepremi di primo livello che ogni anno viene messo in palio.

 

World Cyber Games

WCGLogo

Il World Cyber Games è un evento internazionale che coinvolge i migliori videogiocatori di tutto il mondo. La prima edizione si è tenuta nel 2000 a Seul con il nome di WCG Challenge. Con il passare degli anni, la manifestazione (definita da alcuni giornali come le “Olimpiadi dei videogiochi”) è rapidamente cresciuta in importanza e prestigio. Dal 2001, essa ha assunto il nome di World Cyber Games Grand Final e si svolge con cadenza annuale.
Fino al 2003, le finali si sono tenute tutte in Corea del Sud. Nel 2004 si è deciso di renderla itinerante. Inoltre Samsung, sponsor principale dell’evento, seleziona da allora varie società all’interno delle diverse nazioni per incaricarle della selezione dei cyber-atleti che dovranno partecipare alla Grand Final. Per l’Italia l’incarico è passato a Progaming Italia, a partire dalle qualificazioni del 2007. Le “discipline” dei WCG coprono un ampissimo spettro dell’offerta videoludica e prevedono sia sessioni individuali, che sessioni in squadra. I giochi vengono scelti di anno in anno dal comitato organizzatore dell’evento. Nel 2014 questa competizione ha subito però una battuta d’arresto, con l’annuncio della chiusura da parte degli organizzatori.

Major League Gaming 

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La MLG è la lega americana del videogame competitivo. Si occupa di ospitare e promuovere eventi relativi al mondo del progaming, organizzando ogni anno molteplici tornei tra Stati Uniti e Canada, e coinvolgendo molteplici realtà nel mondo degli videogame. I suoi eventi sono seguiti dalla rete telivisiva ESPN e rilanciati da molti siti di streaming. Spinta dalla continua ascesa della popolarità degli eSports, ha aperto un’arena destinata a ospitare eventi di gaming competitivo, che si configura come il primo “stadio dell’eSport”: la struttura, di oltre 4.000 metri quadri, comprende uno spazio interno che può ospitare centinaia di spettatori, mentre i partecipanti gareggiano in cabine insonorizzate, con megaschermi che permettono di seguire le partite, le fasi di riscaldamento e le interviste.

Electronic Sports World Cup

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L’Electronic Sports World Cup (abbreviato in ESWC) è un campionato professionistico internazionale di videogiochi. Ogni anno i vincitori delle selezioni nazionali, organizzate in tutto il mondo, si guadagnano il diritto di rappresentare la propria nazione alle finali dell’ ESWC.
L’ESWC era in precedenza organizzato da una azienda francese chiamata Ligarena, che ospitava piccoli eventi LAN in Francia con il nome di LAN Arena. Nel 2003 Ligarena ha finalmente deciso di espandersi su larga scala, facendo nascere l’ESWC. Nel 2009, l’ESWC è stato rilevato da un’altra azienda francese, la Games-Solution.
Sin dalle sue prime edizioni questo evento ha sempre dato spazio, con almeno un esponente per tipologia, a tutti i generi di videogiochi.